Eiskristalle auf kahle Bäume gesteckt,
Von strahlender Sonne zum Leben erweckt,
Glitzernde Splitter in wirrem Gewimmel,
Fielen wie kleine Kristalle vom Himmel!
Ich schaute soviel Schönheit und Pracht,
Da hat mein Herz einen Salto gemacht!
Ich musste gleich meine Freude zeigen
Und tanzte mitten im Wald einen Reigen!
Ich sandte dieses Gefühl auf die Reise!
Wie war sein Echo? Laut oder leise?
Hat's eine Blume zum Blühen gebracht?
Hat's in der Wüste den Sandsturm entfacht?
War's in der Feenwelt ein Klingen?
Oder begannen Vögel zu singen?
Könnt' schwören, es hat einen Zwerg geweckt,
Der sich hinter dem Baume versteckt!
Er hat mir gewunken, der kleine Wicht!
Die ihr dies hört, ihr glaubt mir nicht?
Wenn ihr darüber auch spottet und lacht,
Mir hat dies Erlebnis Freude gebracht!
Am Anfang war das EINE,
das UNAUSSPRECHLICHE, das UNERMESSLICHE,
das so erhaben ist, das wir es uns nie anmaßen würden
ihm einen Namen zu geben.
Weder männlich noch weiblich, weder Materie noch Geist,
weder sein noch Nichtsein,
ein URZUSTAND der unser menschliches
Begriffsvermögen übersteigt
von Herta März
FABELWESEN
Eine kleine Einführung
Unterirdisch im funkelnden Feenreich sidhe
leben sie, gern in Hügeln. Früher nannte man die Banshee bean Sidhe – „Frau aus
dem Feenreich“. Dabei handelt es sich um die Feen der ländlichen Gebiete
Irlands.
Nachdem die Milesier, die Vorfahren der heutigen Iren, Irland erreichten,
verschwanden die Tuatha de Danann. Die Götter und Göttinnen überließen den
Menschen die Welt an der Oberfläche und lebten selbst unter der Erde in den
Hügeln. Im Volksglauben wandelten sich allmählich die alten Götter und wurden zu
Feen. Man sagt der Klageruf einer Banshee, die sich einer Familie angeschlossen
hat, kündigt den Tod eines Menschen an
Drachen erscheinen in den überlieferten Märchen und Sagen aller Kulturen. So verschiedenartig ihre Erscheinungsformen und Bedeutungen sind, finden sich doch, je tiefer man in die alten Geschichten hineinschaut, viele Ähnlichkeiten. Drachen spielen eine wichtige Rolle in den Mythen über Beginn und Ende der Welt, die kosmischen Rhythmen und die Schöpfung alles Lebendigen.
Unsere neuzeitlichen westlichen Drachenvorstellungen, die wir bis ins Fantasy- und Science-Fiction-Genre, in Werbung und Kinderspielzeug finden, wurzeln in uralten Symbolen aus dem Vorderen Orient, die auf ihren langen Reisen durch die Zeiten und Kulturen verschiedenste Einflüsse aufnahmen, verarbeiteten, und vielfältige Bedeutungswandel erfahren haben. Hinter den schematischen Darstellungen, die uns so vertraut erscheinen, verbergen sich Geheimnisse, vergessene und verzerrte Botschaften...
Die Bezeichnungen für die eindrucksvollen Fabelwesen - sei es das aus dem griechischen abgeleitete Wort Drache (von drakon, lat. draco) oder das altdeutsche Lindwurm (von linnt = geschlängelt) weisen auf eine Verwandtschaft mit Schlangen, zumindest Reptilien im Allgemeinen. Wie wir später noch sehen werden, ist der Übergang zwischen der Drachen- und Schlangensymbolik oft fließend. Drachen jedoch sind mehr als Schlangen. Ihre irreale Gestalt, die Vermischung von Attributen verschiedener Tiere weist sie als unfassbar, unerklärlich, auch als machtvoll und unabhängig aus. Sie entziehen sich einer festen Einordnung, stehen auf der Schwelle zwischen den Welten. Drachen sind - in allen Kulturen - verbunden mit elementaren Prinzipien und ungezähmten Energien, sie speien beispielsweise Feuer, toben mit dem Sturm übers Land - zumeist und zuerst jedoch waren sie verbunden mit dem Wasser, mit dem Urozean, aus dem alles Leben entstand.
Einhorn, ein ursprünglich aus dem Orient stammendes Fabelwesen mit dem Körper eines Pferdes, seltener einer Ziege, und einem langen, geraden Horn auf der Stirn. In der christlichen Literatur des Abendlandes wurde es seit dem Frühmittelalter durch den Physiologos verbreitet, ein Naturkundebuch, in dem Tiere, Pflanzen oder Gegenstände aus der unbelebten Natur anhand ihrer Eigenschaften beschrieben und im christlich-typologischen Sinne gedeutet wurden. Dort wurde es hinsichtlich seiner Kraft auf Christus bezogen. Durch seine Eigenschaft, seinen Kopf in den Schoß einer Jungfrau zu legen und sich dadurch zähmen zu lassen, wurde es zum Symbol der Keuschheit Marias. Im Volksglauben galt sein Horn in gemahlener Form als Aphrodisiakum. Das Einhorn war ein beliebtes Motiv in der Heraldik, in der Buchmalerei und auf Wandteppichen, so etwa in den berühmten Brüsseler Bildteppichen der Serie Die Dame mit dem Einhorn (Paris, Musée de Cluny).
Um die Gestalten der Elfen
oder Elben ranken sich viele Mythen. Einheitlich werden sie als dem Feenvolk
zugehörig betrachtet und in ihrer Erscheinung als menschenähnlich beschrieben.
Einige Überlieferungen bezeichnen sie als kleinwüchsige Erd- oder Luftgeister,
wobei die ersten von hässlicher Gestalt sind und Unglück bringen, während die
zweiten überirdisch schön sind und Glück bringen. Andere charakterisieren sie
als ausschließlich schöne Gestalten von menschlicher Größe, genannt das
"Freundliche Volk". Den weiblichen Elfen sagt man nach, sie seien von einem
derart ansprechendem Äußeren (zudem sind sie noch von einem Hauch von Magie
umgeben), dass ein Menschenmann, der eine weibliche Elfe erblickt; von nun an
sein Leben mit der Suche nach einem in der Schönheit ebenbürtigen
Menschenmädchen verbringen wird.
Auch die Geschichte der Abstammung der Elfen stellt sich unterschiedlich dar.
Während die einen davon ausgehen, dass sie einfach dem Boden entwachsen sind,
behaupten andere, dass es sich um gefallene Engel handelt, die aus dem Himmel
verbannt wurden. Dem Volk der Elfen wird Weisheit und eine unterschiedlich
ausgeprägte magische Begabung zugesprochen. Soweit bekannt ist, leben sie in
organisierten Gemeinschaften nach festen gesellschaftlichen Regeln und besitzen
eine große musikalische Begabung, die sie gerne auf vielen Festen zeigen. Doch
dem Menschen ist der Anblick einer solchen Feier nicht vergönnt. Mit viel Glück
gelingt es ihm vielleicht von Ferne dem Klang der Musik zu lauschen, aber sobald
die Elfen einen Menschen in der Nähe spüren, verschwinden sie augenblicklich.
Golem
Golem (hebräisch: ungeformte Masse) sind der jüdischen Legende und Mystik zufolge ein künstlicher Mensch ohne Stimme, dem durch eine magische Spruchformel aus dem Buch der Schöpfung (Sefer Jezira) Leben eingehaucht werden kann. Seine Bedeutung erhielt der Begriff Golem im 11. Jahrhundert, als man jüdischen Gelehrten wie etwa dem Philosophen Salomon Ibn Gabirol die Fähigkeit nachsagte, eine Lehmfigur mittels Zauberspruch beleben zu können. Die bekannteste Golem-Geschichte steht im Zusammenhang mit dem Prager Kabbalisten und Hohen Rabbi Löw (1520-1609), der im Ruf stand, ein ihm dienstbares Wesen geschaffen zu haben, das schließlich zerstört werden musste. Nach Vermittlung Jacob Grimms (in der Zeitung für Einsiedler, 1808) wurde der Golem-Stoff u. a. von den Romantikern Achim von Arnim (Isabella von Ägypten, 1812) und E. T. A. Hoffmann (Die Geheimnisse, 1822) bearbeitet. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts machten Arthur Hollitschers Dramatisierung (1908) und Gustav Meyrinks Roman Der Golem (1915) die Legende einem breiten Publikum bekannt.
Gorgonen
Gorgonen sind in der griechischen Mythologie
die missgestalteten Töchter des Meergottes Phorkys und seiner Gemahlin Keto. Die
Gorgonen waren Furcht erregende, drachenähnliche Wesen mit goldenen Schuppen und
Schlangenhaar. Sie hatten riesige Flügel, hässliche runde Gesichter,
heraushängende Zungen und große Eberfänge. Sie lebten im äußersten Westen des
Ozeans und wurden gemieden, weil ihr Anblick den Betrachter zu Stein werden
ließ.
Von den drei Gorgonen Stheno, Euryale und Medusa war nur letztere sterblich. Der
Held Perseus, ein mutiger, aber törichter junger Mann, erbot sich, Medusa zu
töten und ihr Haupt zu bringen. Mit Hilfe der Götter Hermes und Athene schlug er
ihr den Kopf ab. Aus ihrem Blut entstand das geflügelte Pferd Pegasus.
Greife sind legendäres Mischwesen in der Literatur und Kunst. Der Greif ist eine Kreatur die ihren Ursprung in der griechischen Mythologie hat, mit den Ohren, Körper, Hinterbeinen und Schwanz eines Löwen und mit dem Kopf, Vorderbeinen und Flügeln eines Adlers und gelegentlich auch mit einem Schlangenschwanz dargestellt. Sie wahren die "Wachhunde" von Zeus, die einen fließenden Strom aus Gold der angeblich in Sizilien existierte bewachten. Sie haben ständig vor den Cyclopen gewarnt (sechster Sinn), die ständig versuchten die Schätze zu stehlen. Von Greifen sagt man, dass sie außergewöhnlich stark sein und das ihre Jungen mit Menschenfleisch gefüttert wurden. Wegen seines durchdringenden Blickes war der Greif auch ein Symbol für Wachsamkeit. Seine Ursprünge scheinen im Mittleren Osten zu liegen, da Greifendarstellungen in der babylonischen, assyrischen sowie persischen Malerei und Bildhauerkunst zu finden sind. Bei den Römern diente der Greif lediglich als Dekoration für Friese, Tischbeine, Altäre und Kandelaber. Das Greifenmotiv tauchte in frühchristlicher Zeit in den Bestiarien bzw. Tierallegorien des heiligen Basilius und des heiligen Ambrosius auf. Steinerne Greifenabbildungen wurden in der gotischen Architektur des Spätmittelalters häufig als Wasserspeier verwendet. In der Heraldik, als Wappensymbol , ist der Greif immer noch ein geläufiges Sinnbild als Ausdruck von Stärke und Wachsamkeit, daher wurde seine Gestalt oft als Wappenelement verwendet. Laut Überlieferung ernährt sich ein Greif mit Vorliebe von Pferdefleisch und empfindet eine instinktive Abneigung gegen gierige Menschen.
Harpyien entstammen aus
der griechischen Mythologie. Sie sind riesige geflügelte Dämonen mit dem Gesicht
einer Frau und dem Körper sowie den Schwingen eines Raubvogels. Die Götter
bedienten sich dieser Kreaturen, um die Menschen heimzusuchen. So stahlen und
verschmutzten Harpyien das Essen des Königs Phineus, der bei den Göttern in
Ungnade gefallen war, durch heimtückische Angriffe aus der Luft, damit dieser
verhungern sollte. Wenn sie auf jemanden angesetzt ist, stürzt sich die Harpyie
einem Raubvogel gleich aus der Luft auf ihr Opfer, packt es mit ihren Krallen
und trägt es fort. Diese Reise endet nicht selten in der Hölle, wo das
bedauernswerte Opfer ewigen Dienst tun muss, um zu büßen.
Hydra, (griechisch: Wasserschlange) ist in der griechischen Mythologie ein Ungeheuer mit neun Köpfen, das eine drohende Gefahr für ganz Argos darstellte, da sein Giftatem alles vernichtete. Die Wasserschlange war ein Spross des Typhon und der Echidna und hauste in den Sümpfen von Lerna. Wenn einer ihrer Köpfe abgeschlagen wurde, wuchsen zwei neue nach, während ihr mittlerer Kopf unsterblich war. Als zweite seiner zwölf Arbeiten für König Eurystheus gelang es Herakles mit Hilfe seines Neffen Iolaos, die lernäische Hydra zu töten, indem er die Stümpfe der acht sterblichen Köpfe ausbrannte und den neunten, unsterblichen Kopf unter einem Felsen begrub. Die Riesenkrabbe, welche der Hydra zu Hilfe eilte, zerschmetterte er mit einem Fußtritt. Mit dem Gift der Schlange tränkte er seine Pfeile, die fortan unheilbare Wunden verursachten.
Kentauren, in der griechischen Mythologie Fabelwesen, von denen man glaubte, dass sie die Bergregionen von Thessalien und Arkadien bewohnten. Sie hatten einen menschlichen Oberkörper, aber den Unterkörper und die Beine eines Pferdes. Sie zeichneten sich durch Wildheit und Gewalttätigkeit aus. Außerdem waren sie bekannt für ihre Trunksucht und Wollust und wurden oft als Begleiter von Dionysos, dem Gott des Weines, dargestellt. Die Kentauren wurden aus Thessalien vertrieben, als sie in betrunkener Raserei versuchten, die Braut des Königs der Lapithen von ihrer Hochzeitsfeier zu entführen. Eine Ausnahme war der Kentaur Chiron, der für seine Güte und Weisheit bekannt war. Verschiedene griechische Helden, u. a. Achilles und Jason, wurden von ihm erzogen.
Jormundgand, die Midgardschlange, gehört zu den bösen Geschöpfen der nordischen
Mythologie. Sie ist ebenso wie der Fenris und die Herrscherin der Unterwelt Hel
ein Abkömmling des Wesens Loki und der Riesin Angerbode. Da Odin um deren
Gefährlichkeit wusste, warf er die Midgardschlange in das Weltmeer. Hier wuchs
sie zu derartiger Größe heran, dass sie bald die Welt umspannte und ihren eigenen
Schwanz fassen konnte. Durch ihre mächtigen Bewegungen verursachte sie Stürme,
die gewaltigen Mengen an Wasser, die Jormundgand trinkt rufen eine Ebbe hervor
und das Wasser, das sie von sich gibt verursacht eine Flut. In den Tiefen des
Meeres wartet sie auf Ragnarok, den Untergang der Götter, dann wird sie vom
Meeresgrund emporsteigen, um sich gegen die Götter zu erheben.
Minotauros (griechisch: Stier des Minos, lateinisch: Minotaurus) ist in der griechischen Mythologie ein Ungeheuer mit Stierkopf und Menschenleib. Er war der Sohn der Pasiphaë, Königin von Kreta, und eines schneeweißen Stieres, den der Gott Poseidon ihrem Gemahl, König Minos, geschickt hatte, damit dieser ihn opfern sollte. Als Minos sich weigerte, sein Versprechen einzulösen, machte Poseidon Pasiphaë in das Tier verliebt. Nachdem sie als Produkt dieser Verbindung den Minotauros geboren hatte, beauftragte Minos den Architekten und Erfinder Dädalus mit dem Bau eines komplizierten Labyrinths, aus dem man ohne Hilfe nicht entkommen konnte. Hier wurde der Minotauros gefangen gehalten und mit Menschenopfern gefüttert, je sieben Jünglingen und Jungfrauen aus Athen, die die Athener nach einer militärischen Niederlage laut einem Spruch des delphischen Orakels jährlich als Tribut an Minos senden mussten. Der griechische Held Theseus wurde dazu bestimmt, dieser sinnlosen Opferung ein Ende zu machen. In Kreta angekommen, verliebte sich die Minostochter Ariadne in ihn und half ihm dabei, seine Mission zu erfüllen, indem sie einen Faden am Eingang des Labyrinths befestigte, mit dessen Hilfe er den Ausgang wieder fand, nachdem er den Minotauros getötet hatte. Nachdem er so die Athener von ihrem schweren Tribut befreit hatte, entführte er Ariadne, die er später auf Naxos zurückließ.
Nymphen (griechisch nymphe: junge Frau, Braut) sind in der
griechischen und römischen Mythologie niedere weibliche Gottheiten oder Naturgeister,
die sich in unterschiedlichen Bereichen der unberührten Natur aufhalten.
Sie sind
in Gehölzen, Brunnen, Wäldern, Wiesen, Flüssen und dem Meer anzufinden. Sie
werden meist in Gruppen junger und überirdisch schöner jungen Mädchen
dargestellt, die Musik und Tanz lieben. Häufig treten sie in der Gesellschaft
von Satyrn auf. Sie bieten einen wunderschönen Anblick und haben die Aufgabe die Schönheit der Natur durch ihre Anmut und
den lieblichen Klang ihrer Stimme noch zu unterstreichen. Auch wenn sie sich Sterblichen gegenüber gewöhnlich
sehr scheu verhalten, verwundert es nicht, dass ihnen viele Liebesaffären nachgesagt
werden, die für manchen Verdruss zwischen Menschen und Göttern gesorgt haben.
Sie bestanden
zahlreiche Liebesabenteuer mit Göttern und Menschen, bei denen zahlreiche Kinder
gezeugt wurden.
Man unterscheidet die Nymphen nach dem Teil der Natur, den sie repräsentierten.
Zu ihnen gehörten die Okeaniden oder Töchter des Okeanos, dem Ozean, der die
Erde umgibt, die Nereiden oder Töchter des Meergottes Nereus als Nymphen des
Mittelmeeres, die Potameiden (Flussnymphen), die Najaden, Nymphen der Quellen
und Frischwasserströme, die Oreaden als Berg- und Höhlennymphen sowie die Baum–
oder Waldnymphen, die Dryaden. Je nach Volkszugehörigkeit weisen sie
spezielle Eigenschaften auf.
Die Najaden und Potameiden verfügen über besondere musikalische Fähigkeiten, ihre Stimmen gleichen dem Gesäusel des Wassers und dem Geräusch des Windes, der über die Wasseroberfläche weht. Ihrem Gesang kann man einen Hinweis auf die Zukunft entnehmen, wenn man ihn versteht.
Dryaden werden meist
zusammen mit einem Baum geboren, über den sie wachen. Da eine Dryade mit der
Lebensenergie ihres Baumes verbunden ist, geht auch sie zugrunde, sobald ihr Baum stirbt.
Folglich wurde derjenige, der den Baum einer Dryade fällte, von den Göttern hart bestraft.
Oreaden schützen Reisende,
die ihre Gebiet durchqueren vor herab fallendem und losem Gestein, indem sie
unermüdlich losgelöste Felsbrocken befestigen und lockeres Geröll von den Wegen
entfernen.
Nereiden leben auf dem
Meeresgrund und bereisen das Meer, indem sie auf den Geschöpfen des Meeres reiten. Oft kommen sie an die Oberfläche, um Seeleuten in
Gefahrensituationen beizustehen.
Auch die Okeaniden (Ozeannymphen) sind den Menschen
in der Regel wohl gesonnen. Sollte sich jedoch ein attraktiver, junger Mann in
ihre Gefilde wagen, so kann es
geschehen, dass dieser von einer Ozeannymphe unter
Wasser gezogen wird, wo er ihr als
Liebespartner dient. Auf diese Weise bewahrten die Okeanide ihre
unvergleichliche, jugendliche Schönheit.
Pegasus ist in der griechischen Mythologie ein geflügeltes Pferd. Er ist der Sohn des Meergottes Poseidon und der Gorgone Medusa aus dessen Blut es entstand. Als Perseus der Medusa den Kopf abschlug entsprangen ihrem kopflosen Körper zwei Kinder, die man ihrer Verbindung mit Poseidon zuschreibt. Bei einem der Kinder handelte es sich um den eben diesen sagenhaften Pegasus. Kurz nach seiner Geburt schuf das magische Ross durch einen Hufschlag die Quelle Hippokrene auf dem Berg Helikon, die später den Musen geweiht war und als Quelle dichterischer Inspiration galt. Viele Götter haben im Lauf der Zeit versucht Pegasus einzufangen. Alle sehnten sich vergeblich danach, das Tier zu fangen und zu zähmen, was später dem Prinzen Bellerophon von Korinth gelang. Auf Anraten eines Sehers verbrachte Bellerophon eine Nacht in dem Tempel der Göttin Athene (Pallas Athene). Im Schlaf erschien ihm Athene mit goldenem Zaumzeug und erklärte ihm, dass er damit Pegasus fangen könne. Als Bellerophon erwachte, lag das goldene Zaumzeug neben ihm; so war es ihm möglich, das Flügelross zu bezwingen. Pegasus erwies sich als große Hilfe für Bellerophon – er verhalf dem Helden bei seinen Kämpfen mit den Amazonen und der Chimäre (das Ungeheuer von Lykien) zum Sieg. Bellerophon wurde jedoch von seinem Stolz übermannt. Als er versuchte, auf den Olymp zu fliegen, um sich zu den Göttern zu gesellen, warf das kluge Pferd ihn ab. Aus Zorn darüber schickte Zeus ein Insekt, welches Pegasus stach. Dieser scheute daraufhin und warf Bellerophon ab. Danach irrte er verzweifelt als Ausgestoßener, von nun an heimatlos und von den Göttern gehasst durch die Welt. Pegasus fand Obdach in den olympischen Ställen um Zeus zu dienen. Pegasus wurde von Zeus mit der Aufgabe betraut, ihm seinen Blitz und seine Donnerkeile zu bringen.
Phönix, griechische Bezeichnung für einen in Heliopolis als heilig verehrten Vogel der ägyptischen Mythologie. Der Überlieferung zufolge tötet sich der Phönix alle 500 Jahre selbst auf einem Scheiterhaufen und steigt verjüngt wieder aus der Asche auf. In der altägyptischen Mythologie verkörperte der Phönix die Sonne, die abends stirbt und am nächsten Morgen wieder geboren wird; sie wird damit zum Symbol für den Glauben an die Wiedergeburt. In der frühchristlichen Überlieferung wurde der Phönix als Symbol der Unsterblichkeit und Auferstehung übernommen.
Skylla und Charybdis, in der griechischen Mythologie zwei Meeresungeheuer, die auf den gegenüberliegenden Seiten einer schmalen Meerenge hausten und die Gefahren der Schifffahrt personifizierten, die an Felsen und Strudeln vorbeiführte. Skylla war ein entsetzliches Geschöpf mit zwölf Füßen und sechs langen Hälsen, mit jeweils einem Kopf mit einer dreifachen Reihe Zähnen. Sie lebte in einer Felsenhöhle und verschlang jede Beute, die in ihre Reichweite kam. Ihr gegenüber am anderen Ufer der Meerenge wuchs ein großer Feigenbaum, unter dem Charybdis, der Strudel, hauste. Dreimal am Tage sog sie das Meerwasser ein und spie es wieder aus, und dabei verschlang sie alles, was sich ihr näherte. Als der griechische Held Odysseus an ihnen vorbeifuhr, vermochte er Charybdis auszuweichen, aber Skylla ergriff sechs Männer von seinem Schiff und verschlang sie. In späteren Zeiten vermutete man, dass diese gefährliche Meerenge in der Straße von Messina zwischen Italien und Sizilien läge, mit Scylla auf der italienischen Seite. Skylla, ursprünglich eine schöne Jungfrau und von einem Meeresgott geliebt, war von ihrer eifersüchtigen Rivalin, der Zauberin Kirke (Circe), in ein Ungeheuer verwandelt worden.
Sphinx, in der griechischen
Mythologie geflügeltes Ungeheuer mit Kopf und Brust einer Frau und dem Körper
eines Löwen. Auf einem Felsen sitzend, gab sie allen, welche die Stadt Theben
betreten wollten, folgendes Rätsel auf: "Welches Wesen hat morgens vier, mittags
zwei und abends drei Füße?" Diejenigen, die es nicht lösen konnten, tötete die
Sphinx. Als Ödipus die richtige Antwort gab: "Der Mensch, der als Kind auf allen
vieren kriecht, als Erwachsener auf zwei Beinen steht und sich im Alter auf
einen Stock stützt", brachte sich die Sphinx um. Als Lohn dafür, dass er sie von
diesem schrecklichen Ungeheuer befreit hatte, machten die Thebaner Ödipus zu
ihrem König.
Im alten Ägypten waren Sphinxe Statuen, die Gottheiten darstellten. Sie hatten
den Körper eines Löwen und den Kopf eines anderen Tieres oder eines Mannes und
waren häufig das Abbild eines Königs. Die berühmteste dieser ägyptischen Statuen
ist die Sphinx von Gise in der Nähe der Pyramiden. Die vor 2500 v. Chr.
geschaffene Sphinx ist 20 Meter hoch und 73 Meter lang.
Troll, im altnordischen Volksglauben ein den Menschen
feindselig gesinnter Dämon. Die Trolle hausten in Höhlen oder in Schlössern auf
Bergspitzen und entführten und aßen jeden Reisenden, der sich nach Anbruch der
Dunkelheit in ihr Gebiet wagte. Sie waren von riesiger Gestalt, dickhäutig und
nur in einem Punkt verletzlich: Wenn man sie bei Sonnenlicht fing, versteinerten
oder platzten sie.
In späteren Sagen waren Trolle weniger Furcht einflößend und böswillig. Sie
verübten bestimmte boshafte Taten, wie den Raub von Jungfrauen, und verfügten
über halbmagische Fähigkeiten wie Prophezeiung und Verwandlung. Außerhalb
Skandinaviens begannen sie mit Geschichten von dem so genannten "kleinen Volk"
zu verschmelzen, wo sie in Erdhügeln an den äußersten Grenzen des bebauten
Landes lebten und für ihre schelmischen Taten bekannt waren.
Die Trolle kommen in Henrik Ibsens Werk Peer Gynt vor und sind dort Symbole des
Bösen. In Kindergeschichten, z. B. Der kleine Hobbit von J. R. R. Tolkien,
erscheinen sie als hochgefährliche, aber im Grunde schwerfällige Kreaturen. Die
altnordischen Trolle inspirierten Maurice Sendak zu einigen seiner Ungeheuer,
wie in Wo die wilden Kerle wohnen. In den beliebten Mumintal-Geschichten von
Tove Jansson sind die Mumin- Trolle zu freundlichen Geschöpfen geworden, die in
einem ländlichen Arkadien leben.
Vampir, im slawischen, rumänischen und griechischen Volksglauben ein
Verstorbener, der nachts dem Grab entsteigt und sich vom Blut lebender Menschen
ernährt. Zugrunde liegt die auch anderenorts verbreitete Vorstellung von Untoten
oder Wiedergängern, die wegen einer ungesühnten Schuld im Grab keine Ruhe
finden. Eine weitere Quelle ist in den (tatsächlich existierenden) so genannten
Vampirfledermäusen zu sehen, die sich nachts in die Beine von Weidetieren
verbeißen. Zur Abwehr von Vampiren waren Talismane, Kräuter oder Knoblauch
gebräuchlich, eine Vernichtung war der Überlieferung zufolge nur möglich durch
Verbrennung oder mit Pfählen, die man durch das Herz trieb. Tödlich für den
Vampir war angeblich auch das Tageslicht. Obgleich der Vampirismus seit der
Aufklärung als Aberglaube durchschaut und bekämpft wurde, regte er immer wieder
die erzählerische Phantasie an und bildete schließlich, ähnlich wie das
Werwolfmotiv, eine eigene Ausprägung der phantastischen Literatur bzw. der
Horrorgeschichte. Der poetische Reiz resultiert zum einen aus dem
blutrünstig-unheimlichen Effektpotential des Nächtlichen, einschließlich der
relevanten, aus dem Schauerroman vertrauten Schauplätze (verfallene Burgen,
Friedhöfe etc.), zum anderen aus der morbiden Erotik des Vampirbisses, die eine
lustvoll-ambivalente Identifikation mit Täter wie Opfer erlaubt. Zum Synonym des
Vampirs wurde die Titelfigur des Romans Dracula (1897) von Bram Stoker. Das
literarische Motiv war indessen seit langem präsent, als frühestes Beispiel der
englischen Literatur gilt John Polidoris The Vampyre (1810), gefolgt von
Sheridan LeFanus Carmilla (1872). In Deutschland traten E. T. A. Hoffmann (Eine
grässliche Geschichte, in: Die Serapionsbrüder, 3. Bd., 1820) und Goethe (Die
Braut von Korinth) mit Bearbeitungen hervor, in Russland Nikolaj Gogol (Der Wyj)
und Alexej K. Tolstoj (Die Familie der Wurdalaken). Während die Musikgeschichte
nur ein einziges Beispiel, Heinrich Marschners Oper Der Vampyr (1828) aufweist,
hat der Film sich früh und ausgiebig mit dem Thema befasst. Neben einer Vielzahl
billiger Gruselstreifen entstanden immer wieder cineastische Meisterwerke, wie
Louis Feuillades zehnteilige Serie Die Vampire (1915-1916) oder Carl-Theodor
Dreyers Vampyr – Der Traum des Allan Gray (1931), allen voran aber Friedrich
Wilhelm Murnaus Nosferatu – eine Symphonie des Grauens (1922). Diese Verfilmung
von Stokers Dracula steht hinsichtlich der ästhetischen und erzählerische
Qualität weit über den zahlreichen trivialen Adaptionen, wie den – allerdings
beim breiten Publikum weitaus beliebteren – Fassungen von Terence Fisher
(Dracula, 1958, mit Christopher Lee). Zu den wenigen Ausnahmen zählen die
Versionen Tod Brownings (1930, mit Bela Lugosi in der Titelrolle und Karl
Freunds expressionistischer Kamera), John Badhams (1978) und Francis Ford
Coppolas (1994). Dracula wurde neben Frankenstein zur populärsten Figur des
internationalen Horrorfilmes. Eine opulent inszenierte, poetische Annäherung an
den Vampirmythos gelang Neil Jordan 1994 in Interview mit einem Vampir. Dem
Volksglauben nach ist ein Vampir ein untotes, ehemals menschliches Wesen, dass
als Frau oder Mann erscheint. Ein Vampir erhält seine Unsterblichkeit durch den
Genuss des Blutes eines lebendigen Menschen. Mit unfehlbarem Gespür findet er die
Halsschlagader eines Sterblichen, schlägt dort seine Zähne hinein und saugt den
menschlichen Lebenssaft aus. Danach verschließt er die Wunde, so dass lediglich
zwei kleine rote Punkte zurückbleiben.
Manchmal geschieht es, dass ein Opfer bereits durch den ersten Biss zum Vampir
wird. Aber meist verspürt ein Mensch, der dem Angriff eines Vampirs zum Opfer
fällt zunächst nichts und erinnert sich gewöhnlich noch nicht einmal an den
Vorfall. Sucht ihn der Vampir mehrmals auf, schwindet seine Lebenskraft
zusehends bis er schließlich stirbt. Doch bald darauf erwacht er in seinem Grab,
wird von einer unstillbaren Gier nach menschlichem Blut befallen und mutiert so
selbst zu einem solchen Geschöpf.
Die Annahme, dass Vampire bei Tageslicht nicht erscheinen, bietet keinen
ausreichenden Schutz, da einige Vampirarten sehr wohl Tageslicht, wenn auch
keine direkte Sonneneinstrahlung vertragen. Auch der Hinweis, dass diese
Geschöpfe kein Spiegelbild erzeugen, hat sich nicht in allen Fällen
bewahrheitet. Einen Vampir erkennt man gewöhnlich an dessen blasser Hautfarbe
(es sei denn er hat kurz zuvor menschliches Blut genossen), den zugespitzten
Eckzähnen und wenn man sich nahe bei ihm befindet kann man seinen fauligen Atem
wahrnehmen, doch meist ist es dann für eine Flucht zu spät.
Die abschreckende Wirkung der bekannten Gegenmaßnahmen: Knoblauch, Talisman und
bestimmte Kräuter ist nicht genau nachgewiesen. Den größten Erfolg verspricht
jedoch die Methode, welche empfiehlt einen Eichenpflock in das Herz eines
Vampirs zu treiben, um ihn zu töten. Sie warnt aber davor, dass dieser von dort
nicht entfernt werden darf, da der Vampir andernfalls sein untotes Leben wieder
aufnehmen kann.
Werwolf (zu althochdeutsch wer: Mensch, Mann), im Volksglauben ein Mann, der sich (zumeist des Nachts, bei Vollmond) in einen Wolf verwandelt und mordend durch die Straßen zieht. Grundlegend war die nordgermanische Vorstellung, dass die Seele während des Schlafes den menschlichen Körper verlässt und in Gestalt eines wilden Tieres (Wolf oder Bär) herumzieht. Die germanische Völsunga Saga des Bonifatius berichtet von Werwölfen, desgleichen Burchhard von Worms im Mittelalter. Überhaupt war der Werwolfsaberglaube im Mittelalter in ganz Europa verbreitet. Er findet im skandinavischen Varulf, im südslawischen Vukodlak oder im französischen loup-garou seine Entsprechung. In Hessen und Westfalen kannte man den Böxenwolf-Glauben, der entfernt an den Werwolf-Glauben erinnert. Beim Böxenwolf handelte es sich um ein wolfsähnliches Wesen, dass sich dem Menschen auf die Schultern setzte. Als Sinnbild der animalischen Triebhaftigkeit des Menschen faszinierte der Werwolf immer wieder auch Schriftsteller und Filmemacher. So schrieb der Heimatdichter Hermann Löns (1866-1914) einen Roman, dessen Titel (Der Werwolf. Eine Bauernchronik, 1910) eben jenen Aspekt ins Zentrum stellt. Als Horrorfilme entstanden etwa The Werewolf of Washington (Der Werwolf von Washington), Werewolves on Wheels (Blutnacht des Teufels) und Werewolf (Der Werwolf kehrt zurück). Die Flut von Werwolffilmen zog die Parodie American Werewolf nach sich.
Der Begriff Werwolf bezeichnet das Mysterium, dass sich
ein Mensch unter besonderen Umständen nachts in ein Tier verwandeln kann und bei
Tagesanbruch wieder seine menschliche Gestalt annimmt. Die meisten Sagen
berichten von Männern, die aufgrund ihres familiären Erbgutes oder infolge einer
Verletzung, die sie durch eine solche Kreatur erhalten haben, in bestimmten
Nächten zu einem Tier (meist zu einem Wolf) mutieren. Das Wesen, in welches sie
übergehen wird als unheilvoll und raubtierhaft beschrieben.
Sogar Familienmitglieder werden von ihm angegriffen, da das Wesen offenbar keine
Erinnerung an seine jeweils andere Existenz besitzt. So kann sich der
Betroffene, sobald er seine menschliche Gestalt wieder besitzt, nicht mehr an
seine nächtliche Jagd erinnern. Die Erinnerung kann in Form von Traumbildern
zurückkehren, das scheint aber eher selten der Fall zu sein. Je länger der
Mensch von diesem Phänomen befallen ist, desto geringer werden die Abstände
zwischen den Gestaltwandlungen, bis er schließlich ganz von der Gestalt des
Tieres übernommen wird. Demzufolge hat derjenige die größte Chance auf Heilung,
der frühzeitig Hilfe durch eine erfahrene Person erhält. Andernfalls kann der
Kreis nur durchbrochen werden, indem man ihn mit Hilfe eines Gegenstands aus
Silber erlöst und dadurch seiner Seele Frieden schenkt.
Yeti, Kangmi, Schneemensch, sagenumwobenes Lebewesen in
Menschen- bzw. Affengestalt, das im zentralasiatischen Hochgebirge (Himalaya,
Pamir) vorkommen soll. Das amerikanische Gegenstück aus dem Nordwesten Amerikas
wird in den USA als Bigfoot bezeichnet, in Kanada als Sasquatch (eine
Bezeichnung, die auf die Indianer der Küstengegend zurückgeht). Bisher konnte
die Existenz des Yeti auch durch angebliche Beweismittel (Fußspuren, Haare,
Exkremente, Photographien) nicht nachgewiesen werden. Zahlreiche Expeditionen
blieben erfolglos.
1960 machte sich der Bergsteiger Sir Edmund Hillary daran, gemeinsam mit dem
Sherpa Tenzing Norkay Berichten über Yetis nachzugehen. Hillary fand jedoch
keinerlei Hinweise auf das Wesen. Ein "Yetiskalp", den er aus einem Kloster in
Tibet mitbrachte, entpuppte sich als Pelzmütze aus Ziegenleder.
Zerberus, in der griechischen Mythologie dreiköpfiger, drachenschwänziger Hund, der den Eingang zum Hades, der Unterwelt, bewachte. Das Ungeheuer erlaubte allen Schatten, Hades zu betreten. Er ließ jedoch nicht zu, dass jemand entkam. Nur wenige Helden entgingen seiner Wachsamkeit. Der Dichter und Musiker Orpheus verzauberte Zerberus mit seinem Leierspiel, und Herkules ergriff ihn mit bloßen Händen und brachte ihn für kurze Zeit aus der Unterwelt in die höheren Regionen. In der römischen Mythologie vermochten das schöne Mädchen Psyche und der trojanische Prinz Aeneas Zerberus mit Honigkuchen zu besänftigen und so ihre Reise durch die Unterwelt fortzusetzen. Zerberus wird manchmal mit Schlangenmähne und 50 Köpfen dargestellt. Zerberus (Kerberos) ist der Name des schrecklichen Höllenhundes, der den Eingang zur Unterwelt bewacht. Der Sage nach handelt es sich um ein gewaltiges hundeähnliches Geschöpf, dass jedoch drei Köpfe besitzt und jedes der drei Mäuler verfügt über schreckliche Reißzähne. Zerberus verwehrt jedem den Zutritt in die Unterwelt, der dort nicht hingehört und diejenigen, die an diesem Ort verbleiben müssen, lässt er nicht hinaus. Nur wenigen Helden ist es bisher gelungen, Zerberus auf die eine oder andere Art zu besänftigen oder kurzfristig zu überlisten. Denn der Herr der Unterwelt selbst hat das Ungeheuer mit besonderen Kräften ausgestattet, die es ihm erlauben auch den meisten Göttern zu widerstehen.
Zwerge sind ein kleinwüchsiges Volk, von
menschenähnlicher Gestalt, das in selbst errichteten unterirdischen
Höhlenanlagen lebt. Sie sind alte, oft enten-, gänse- oder vogelfüßige,
verschiedentlich wechselnd sichtbare und unsichtbare, hilfreiche oder neckend
boshafte Wesen des Volksglaubens. Aufgrund ihrer stämmigen Statur verfügen
Zwerge, neben mancherlei Fertigkeiten, die sie besaßen und der Gabe der
Weisheit, über große
Körperkräfte, die sie geschickt für den Bergbau und die Metallbearbeitung einsetzen.
Sie galten als hervorragende Schmiede, die ihr Handwerk in der Erde
ausübten. Da sie zudem eine große magische Begabungen besitzen, geht die
Herstellung vieler sagenumwobener Gegenstände auf ihr Volk zurück. Viele der Attribute, die für die einzelnen Götter
charakteristisch waren, gaben Zeugnis von ihrer Kunstfertigkeit. Auch galten sie
als Schatzhüter.
Sie wurden unter anderem auch gedeutet als sinnbildliche Verkörperungen
nützlicher, aber letzten Endes unkontrollierbarer Naturkräfte, sowie der nur
dunkel oder gar nicht durchschauten Erlebnisse und Handlungen des
Unterbewusstseins. Ihre Art
zeichnet sich durch ein untrügliches Gespür für den Wert eines Metalls aus und
kann folglich Adern wertvollen Metalls im Gestein wahrnehmen. Aufgrund dieser
Eigenschaft haben die Zwerge große Reichtümer angesammelt, die sie in ihren
unterirdischen Behausungen verbergen und beschützen. Wer es wagt, sich an ihren
Schätzen zu vergreifen, erfährt sehr schnell, das sie überdies auch nicht zu
unterschätzende Gegner im Kampf sind, insbesondere wenn es gilt ihre Besitztümer
zu verteidigen.
Von den Menschen halten sich die Zwerge normalerweise fern. Bergleute bekommen
das Zwergenvolk manchmal zu Gesicht, wenn sie durch Zufall in ihre
unterirdischen Werkstätten geraten. Dann verhalten sich die Zwerge in der Regel
höflich, aber auch distanziert. Da es sich bei den Zwergen um ein sehr
traditionsbewusstes und stolzes Volk handelt, ist es nicht ratsam sie zu
beleidigen. Denn auf Kränkungen reagieren sie sehr empfindlich und sind schnell
bereit, für ihre Ehre auch mit Waffengewalt einzutreten.
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I Do NOT Own these Pics, Nor Have I Created them. I'm Simply a Fantasy & Sci-Fi
Fan and as Such would Like to Share with Others Many of the Pictures I have
Found and Downloaded on the Web. I Would Like to Thank The Artists of These
Pictures for the Wonder and Awe they Have Inspired by Creating Such Awsome
Works!!